Volver arriba

Juegos de lenguaje

La noción de juegos de lenguaje (JL) tiene su origen en la filosofía. Wittgenstein llama JL «al todo formado por el lenguaje y las acciones con las que está entretejido» (1988: 25). Si Lakoff adopta una concepción del discurso que parte de Barthes, Lacan y Derrida –vecina de la noción wittgensteiniana de JL–, la teoría lúdica de la comunicación política (TLCP) presenta los JL que protagonizan los candidatos en las campañas electorales. Y la tendencia a la campaña permanente instaura la presencia de estos juegos en toda la legislatura.

La Teoría Lúdica de la Comunicación Política

El autor propone su TLCP, que funge como «fórmula de autodefensa proporcionada a estos ciudadanos para que puedan protegerse con eficacia de las maniobras y juegos de los políticos» (Martínez Albertos, 1998: 225). Los mensajes de campaña apuntan a persuadir, no a convencer, porque la persuasión –que apela a los sentimientos- mueve a la acción. El autor afirma que los políticos ofrecen fragmentos de múltiples verdades, técnica con la que consiguen instaurar una comunicación borrosa, en mensajes que puedan agradar a distintos públicos, sin que ello conlleve la pérdida de un electorado más amplio (Núñez Cabezas, 2000: 60).

El autor recuerda que las palabras no sólo describen la realidad: las palabras crean la realidad. Por lo tanto, la elección de las palabras –y de los marcos que se utilizarán en el discurso político–, es clave para el éxito de una estrategia política, y en la época de Internet los políticos siguen enredados en los viejos juegos de lenguaje (Rey Morato, 2010). Y como se trata de hablar ante un público heterogéneo, los políticos vertebran mensajes lo suficientemente amplios e imprecisos para poder captar al auditorio sin contrariar a grupos afines). El autor entiende que, en las democracias, a la comunicación improvisada, o azarosa, entre gobernantes y gobernados, le sucede la investigación de la comunicación, y la comunicación investigada, y afirma que los antropólogos de la sociedad del marketing están en las grandes firmas publicitarias y en los gabinetes que asesoran a los partidos políticos.

La tabla categorial de los juegos de lenguaje

Para conjurar el riesgo de la apatía del electorado, «los políticos colocan en el escenario diversos juegos de dramatización teatral» (Laría, 2011: 42), y la tabla categorial de la TLCP presenta veintiocho juegos de lenguaje, agrupados en 9 tipos (Rey Morató, 2007):

  1. Los juegos del termómetro social son los siguientes: el juego del oráculo (sondeos) –prefigura los términos en los que se producirán los otros juegos–, el juego del envite (el candidato mal situado en los sondeos reta al que va por delante para que se defina en algunas cuestiones importantes), el juego de la promesa oportuna (los candidatos acuñan promesas para grupos diferenciados), el juego del voto útil (ejecutado por un partido mayoritario, que comparte el mismo espacio político con uno minoritario) y el juego de la espiral del silencio (destinado a los indecisos).
  2. Los juegos de la ingeniería mágica son transversales a todos los juegos, pues todos se ejecutan con la materia prima común del lenguaje: el juego de la magia conceptual (trabaja con sustantivos), el juego de la magia asociativa (opera con adjetivos), el juego de los temas (inclusión/exclusión de issues) y el juego del anuncio publicitario (el principio de economía de recursos llevado a su máxima expresión).
  3. Los juegos de los espacios políticos son: el juego de la izquierda, el juego de la derecha y el juego del centro, y con ellos los partidos se asignan un determinado lugar en el eje izquierda/derecha.
  4. Los juegos de la dramatización teatral son: el juego de las diferencias notorias (propio de los partidos nacionalistas), el juego de la creación del adversario, el juego de la crispación calculada y el juego de la catástrofe inminente.
  5. Los juegos del arcaísmo mediático son: el juego de las categorías humanas (recae sobre el emisor: es la simpatía mediática, para humanizar al candidato), el juego de los sentimientos (recae sobre el receptor) y el juego del humor.
  6. Los juegos de disfraces son: el juego del naufragio de los valores (típico del partido en la oposición), el juego del travestismo de los valores (transferencia lingüística destinada a ocultar valores inferiores tras valores de mayor aceptación social) y el juego de los intereses generales (el bien común, los intereses de la patria, etc.).
  7. Los juegos de lenguaje religioso son aquellos que semantizan una división del mundo en dos ámbitos (el-más-allá, que legitima políticas ejecutadas en el-más-acá).
  8. Los juegos de la paradoja –o el rostro de Jano de la comunicación–, son: el juego de la comunicación borrosa (imprecisión deliberada, «doblepensar» estrategias para esquivar la incompatibilidad) y el juego de la verdad con fecha de caducidad incorporada (la simulación, omnipresente en las campañas electorales).
  9. Los juegos del Populismo Latinoamericano (PL) son: el juego de la dicotomía substancial o del enemigo declarado (la oligarquía, el imperialismo), el juego del personaje salvador (líder populista) y el juego de la redención de la víctima (el pueblo) o la coartada del lazo social. El autor de la TLCP entiende que el rótulo PL no describe una doctrina, ni una ideología diferenciada, sino una estrategia de discurso, que utiliza la voluntad popular expresada por esa entidad nebulosa, «el pueblo» –o interpretada por el líder en nombre de esa nebulosa–, para conquistar el poder, o para permanecer en él. Los JL del PL atraviesan transversalmente regímenes y estilos de liderazgo, y se adaptan a doctrinas y a fórmulas articuladas de manera diferente, aunque unidas por una común referencia al pueblo, considerado una masa homogénea, y no como un conjunto de grupos sociales distintos (Rey Morató, 2008: 67). Por otra parte, la TLCP entiende que la cultura política del PL y la cultura política de la democracia están en una relación de restricción conjunta, de modo que a más populismo menos democracia. Y esto es así por una razón: en la democracia no hay enemigos, y puesto que no hay una respuesta verdadera y única a los problemas sociales y políticos, la democracia impulsa la cultura del pacto y de las concesiones mutuas, que sucumbe ante el PL: éste convierte al adversario en enemigo, entorpeciendo la convivencia y malogrando la concordia, en una suerte de caricatura de la democracia.

Bibliografía/s

  • Laría, Aleardo F., (2011) La Religión Populista. Una crítica al populismo posmarxista. Buenos Aires. Grupo Editor Latinoamericano.
  • Martínez Albertos, J. L. (1998): «Comunicación Política y teoría de los juegos». Estudios sobre el Mensaje Periodístico, n.º 4: 225-226. Madrid: Universidad Complutense.
  • Núñez Cabezas, A. (2000): Aproximación al léxico del lenguaje político español. Tesis doctoral. Universidad de Málaga.
  • Rey Morató, J. del (2007): Comunicación Política, Internet y Campañas Electorales. Madrid: Tecnos.
  • Rey Morató, J. del (2008): «El populismo latinoamericano y la comunicación política: tríada perversa, agonística y lazo social», en Gurrionero, M.G. y Camel, M. J.: Estudios de Comunicación Política. Madrid. ACOP / Facultad de Ciencias de la Información.
  • Rey Morató, J. del (2010): Los políticos siguen enredados en los viejos juegos de lenguaje. Clarín digital (en línea). 28 de mayo de 2010. (Fecha de consulta: 3 de marzo de 2014). Entrevista de FabiánBosoer en Clarín, Buenos Aires. Disponible en: http://edant.clarin.com/suplementos/zona/2010/05/02/z-02190155.htm
  • Wittgenstein, L. (1988): Investigaciones Filosóficas. Barcelona: Editorial Crítica.